Se muestra la final de la League of Legends Champions Korea (LCK), celebrada el 28 de septiembre de 2025 en el Inspire Arena, en el distrito de Jung-gu en Incheon. | Página oficial de la LCK en Flickr
Por Margareth Theresia
Más allá del mero entretenimiento y convertida en una forma de cultura y arte, la industria del videojuego interactúa con los usuarios para expandirse y evolucionar de manera constante.
En Corea, el sector se ha desarrollado en torno a dos pilares: la industria que crea y distribuye contenidos y los deportes electrónicos, que promueven la competencia como un espectáculo para el público a través de los juegos.
El libro blanco de 2024 sobre videojuegos nacionales de la Agencia de Contenidos Creativos de Corea (KOCCA, por sus siglas en inglés) señaló que el país pasó del quinto lugar en el mercado mundial de videojuegos en 2019, con una cuota del 6,2 por ciento, al cuarto puesto en 2023, con el 7,8 por ciento, solo por detrás de Estados Unidos, China y Japón.
‘Land of the Morning Light’ es una región del juego ‘Black Desert’, de la desarrolladora Pearl Abyss. El área se basa en un mapa inspirado en Corea y en sus monumentos tradicionales para promover la cultura coreana en el mundo mediante gráficos realistas. | Página oficial de Black Desert en Facebook
El crecimiento de los videojuegos coreanos despegó a finales de la década de 1990 gracias a las redes de internet de alta velocidad y a la expansión de los cibercafés. Con la rápida aparición del entorno de juegos en línea, surgió un modelo de servicio en vivo centrado en los juegos de rol multijugador masivos en línea, en los que miles de usuarios se conectan simultáneamente al mismo mundo virtual y asumen distintos roles. Este modelo tuvo un gran impacto en la industria global del videojuego.
Desde la década de 2010, la estructura del sector cambió en torno a dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes. A medida que se consolidó la estrategia de “lanzamiento global simultáneo”, los juegos coreanos entraron de lleno en la competencia internacional.
Esto dio lugar al surgimiento de propiedades intelectuales globales como Battlegrounds, lo que elevó aún más la posición internacional del sector.
Los deportes electrónicos comenzaron con pequeñas competiciones en cibercafés y crecieron hasta convertirse en una gran industria con cobertura televisiva, equipos profesionales y ligas formales. Iniciado en 2012, el torneo League of Legends Champions Korea (LCK) adoptó un sistema de franquicias y abrió estadios exclusivos para este tipo de eventos.
La liga de franquicias, incorporada en 2021, cuenta con 10 equipos. En 2023, la selección nacional de deportes electrónicos ganó cuatro medallas de oro en los Juegos Asiáticos de Hangzhou, en China, consolidando la posición del país como una potencia en este ámbito.
La popularidad de los deportes electrónicos en Corea también se refleja en los eventos presenciales a gran escala. Grandes competiciones se celebran en recintos con más de 10.000 asientos, como estadios exclusivos para deportes electrónicos, entre ellos el Gocheok Dome y el Inspire Arena, lo que subraya el desarrollo de una afición global comparable a la del K-pop.
“Más del 60 por ciento de los espectadores de la LCK se encuentra en el extranjero, con una popularidad especialmente alta en Asia”, afirmó Aiden Lee, secretario general de la LCK. “A través de encuentros con aficionados y eventos culturales en el exterior, los jugadores coreanos y la liga se han convertido en un vehículo para promover la imagen de Corea en todo el mundo”.
De este modo, los deportes electrónicos se han convertido en un nuevo modelo de poder blando, conocido como la ‘ola coreana jugable’.
Se muestra el pabellón de Corea en el Tokyo Game Show, celebrado del 25 al 28 de septiembre de 2025 en la capital japonesa. | Agencia de Contenidos Creativos de Corea