Cultura

09.01.2024

La imagen, fotografíada en noviembre de 2023, muestra a visitantes disfrutando de videojuegos en la Feria Internacional de Videojuegos G-Star 2023 en el Centro de Exposiciones y Convenciones de Busan, también conocido como BEXCO, en el distrito Haeundae-gu de la ciudad portuaria. | Agencia de Noticias Yonhap

La imagen, fotografiada en noviembre de 2023, muestra a visitantes disfrutando de videojuegos en la Feria Internacional de Videojuegos G-Star 2023 en el Centro de Exposiciones y Convenciones de Busan, también conocido como BEXCO, en el distrito Haeundae-gu de la ciudad portuaria. | Agencia de Noticias Yonhap



Por Park Hye Ri

Según un informe, los videojuegos surcoreanos experimentaron un notable aumento de popularidad en mercados emergentes como Brasil, la India y Arabia Saudita el año pasado.

El Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, junto con la Agencia de Contenido Creativo de Corea (KOCCA, por sus siglas en inglés), publicaron el 8 de enero un estudio sobre el consumo de videojuegos surcoreanos en el extranjero en 2023.

La investigación involucró a 9.200 jugadores de este tipo mayores de 15 años en 18 países de Asia, América, Oceanía, Europa, Oriente Medio y África.

De acuerdo con el informe, el tiempo promedio de juego de los jugadores extranjeros entre semana fue de 2 horas y 48 minutos, mientras que durante los fines de semana fue de 3 horas y 39 minutos.

Los videojuegos para computadoras personales (PC) y en línea registraron el mayor tiempo de uso en Brasil, con 3 horas y 39 minutos entre semana y 4 horas y 39 minutos los fines de semana.

En cuanto al uso de juegos para móviles entre semana, la India encabezó la lista con tres horas y 21 minutos, seguida de Brasil y Arabia Saudita con tres horas y 14 minutos cada uno. Durante los fines de semana, la India lideró con 4 horas y 3 minutos, seguida de Indonesia con 4 horas y 2 minutos.

PUBG: Battlegrounds, de Krafton, fue el juego más popular en todas las plataformas. Por país y regiones, Black Desert, de Pearl Abyss, destacó en Japón, KartRider, de Nexon, en Taiwán, y Ragnarok Online, de Gravity, en Estados Unidos, Indonesia, Brasil, el Reino Unido, Francia e Italia, tanto en PC como en línea.

El gasto promedio mensual en videojuegos surcoreanos para PC, en línea y móvil fue de 42,47 dólares. China lideró con 74,47 dólares, seguida de Emiratos Árabes Unidos con 63,28 dólares.

Las principales razones por las cuales los jugadores extranjeros optaron por los títulos coreanos fueron un "buen género" y un "buen argumento".

El informe también señaló a Oriente Medio y Latinoamérica como mercados con un gran potencial de crecimiento debido a su población de consumidores, resaltando la necesidad de comprender mejor la cultura de un país, incluyendo el idioma y la religión, y de anticiparse a las leyes y regulaciones relacionadas.

hrhr@korea.kr